<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>Стас Зверянов: заметки с тегом текстуры</title>
<link>https://twisterblog.ru/tags/tekstury/</link>
<description>Об авторе • Тelegram • Почта</description>
<author>pÿøšèł</author>
<language>ru</language>
<generator>E2 (v3572; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>pÿøšèł</itunes:name>
<itunes:email></itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>Об авторе • Тelegram • Почта</itunes:subtitle>
<itunes:image href="" />
<itunes:explicit></itunes:explicit>

<item>
<title>Как сделать процедурную текстуру</title>
<guid isPermaLink="false">12</guid>
<link>https://twisterblog.ru/all/kak-sdelat-procedurnuyu-teksturu/</link>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2020 22:58:31 +0300</pubDate>
<author>pÿøšèł</author>
<comments>https://twisterblog.ru/all/kak-sdelat-procedurnuyu-teksturu/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://twisterblog.ru/pictures/eric-wiley-ewileyball01.jpg" width="1920" height="1920" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Текстура — это набор материалов, которые образуют модель. Всё окружение в видеоиграх состоит из текстур. Раньше их рисовали в фотошопе и сильно страдали — правки вносить было тяжело, а на детализированную модель требовалось несколько художников.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Потом пришла процедурка — рисование текстур превратилось в 3Д-моделирование. Больше не нужно переключаться между слоями в ФШ, теперь голова занята подбором материалов и прорисовкой карты нормалей. Процедурные текстуры называются так потому что состоят не из слоёв, как рисунки, а из набора функций. Одна задаёт трещины, другая размывает блики, третья обрисовывает сколы.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://twisterblog.ru/pictures/graph.png.jpg" width="2560" height="1041" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;вместо набора слоёв — такой вот Левиафан&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Благодаря процедурности можно менять любую часть текстуры на лету — добавить трещину или изменить глубину скола. Подход помогает создать эстетику там, где подумаешь в последнюю в очередь. В прошлогодней Control, все текстуры — это бетон с разными повреждениями. Это не помешало игре привлекать свой бруталистской стилистикой.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://twisterblog.ru/pictures/artem-feodoroff-yxtm0n3.jpg" width="1920" height="1080" alt="" /&gt;
&lt;div class="e2-text-caption"&gt;origins of symmetry&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Я написал для XYZ School &lt;a href="https://vk.com/@xyz_gamedev-substance-designer"&gt;материал про создание процедурной текстуры бетона &lt;/a&gt;и успел сотню раз удивиться, какой же разносторонний может быть геймдев, и сколько же сил разработчики, художники и арт-директоры вкладывают в конечный продукт.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;До сих пор сижу под впечатлением. И вы посидите&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>