{
    "version": "https:\/\/jsonfeed.org\/version\/1",
    "title": "Стас Зверянов: заметки с тегом текстуры",
    "_rss_description": "Об авторе • Тelegram • Почта",
    "_rss_language": "ru",
    "_itunes_email": "",
    "_itunes_categories_xml": "",
    "_itunes_image": "",
    "_itunes_explicit": "",
    "home_page_url": "https:\/\/twisterblog.ru\/tags\/tekstury\/",
    "feed_url": "https:\/\/twisterblog.ru\/tags\/tekstury\/json\/",
    "icon": "https:\/\/twisterblog.ru\/user\/userpic@2x.jpg?1600967750",
    "author": {
        "name": "pÿøšèł",
        "url": "https:\/\/twisterblog.ru\/",
        "avatar": "https:\/\/twisterblog.ru\/user\/userpic@2x.jpg?1600967750"
    },
    "items": [
        {
            "id": "12",
            "url": "https:\/\/twisterblog.ru\/all\/kak-sdelat-procedurnuyu-teksturu\/",
            "title": "Как сделать процедурную текстуру",
            "content_html": "<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/eric-wiley-ewileyball01.jpg\" width=\"1920\" height=\"1920\" alt=\"\" \/>\n<\/div>\n<p>Текстура — это набор материалов, которые образуют модель. Всё окружение в видеоиграх состоит из текстур. Раньше их рисовали в фотошопе и сильно страдали — правки вносить было тяжело, а на детализированную модель требовалось несколько художников.<\/p>\n<p>Потом пришла процедурка — рисование текстур превратилось в 3Д-моделирование. Больше не нужно переключаться между слоями в ФШ, теперь голова занята подбором материалов и прорисовкой карты нормалей. Процедурные текстуры называются так потому что состоят не из слоёв, как рисунки, а из набора функций. Одна задаёт трещины, другая размывает блики, третья обрисовывает сколы.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/graph.png.jpg\" width=\"2560\" height=\"1041\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">вместо набора слоёв — такой вот Левиафан<\/div>\n<\/div>\n<p>Благодаря процедурности можно менять любую часть текстуры на лету — добавить трещину или изменить глубину скола. Подход помогает создать эстетику там, где подумаешь в последнюю в очередь. В прошлогодней Control, все текстуры — это бетон с разными повреждениями. Это не помешало игре привлекать свой бруталистской стилистикой.<\/p>\n<div class=\"e2-text-picture\">\n<img src=\"https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/artem-feodoroff-yxtm0n3.jpg\" width=\"1920\" height=\"1080\" alt=\"\" \/>\n<div class=\"e2-text-caption\">origins of symmetry<\/div>\n<\/div>\n<p>Я написал для XYZ School <a href=\"https:\/\/vk.com\/@xyz_gamedev-substance-designer\">материал про создание процедурной текстуры бетона <\/a>и успел сотню раз удивиться, какой же разносторонний может быть геймдев, и сколько же сил разработчики, художники и арт-директоры вкладывают в конечный продукт.<\/p>\n<p>До сих пор сижу под впечатлением. И вы посидите<\/p>\n",
            "date_published": "2020-04-29T22:58:31+03:00",
            "date_modified": "2020-04-29T22:58:18+03:00",
            "image": "https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/miro-vesterinen-central-containment-01.jpg",
            "_date_published_rfc2822": "Wed, 29 Apr 2020 22:58:31 +0300",
            "_rss_guid_is_permalink": "false",
            "_rss_guid": "12",
            "_e2_data": {
                "is_favourite": false,
                "links_required": [],
                "og_images": [
                    "https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/miro-vesterinen-central-containment-01.jpg",
                    "https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/eric-wiley-ewileyball01.jpg",
                    "https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/graph.png.jpg",
                    "https:\/\/twisterblog.ru\/pictures\/artem-feodoroff-yxtm0n3.jpg"
                ]
            }
        }
    ],
    "_e2_version": 3572,
    "_e2_ua_string": "E2 (v3572; Aegea)"
}